Los Cinco Reyes de Hope by Sylver Shine | World Anvil Manuscripts | World Anvil
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Introducción Los conquistadores del desierto, los Amazigh

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Los conquistadores del desierto, los Amazigh

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Amazigh es el nombre que se suele utilizar para referirse a los pueblos del este de Ergos, donde se encuentra el clima más árido del continente. El nombre se popularizó sobre todo durante la Última Guerra, pero he preguntado a nuestros camaradas sobre su opinión y las respuestas han sido tan diversas como controversiales. Detallar los supuestos orígenes del nombre y por qué es un tema políticamente complicado es algo que dejaré para otro libro, de momento contentaos con saber que los pueblos del este son muchos y no se llevan muy bien entre ellos, por lo que emplear esta nomenclatura delante de ellos puede ser insultante, por eso recomiendo que hagáis lo mismo que con cualquier persona y los llaméis por el nombre de su clan o el propio.

No es necesario ser historiador o escribano para darse cuenta de la diversidad de su pueblo, no hace falta más que darse un paseo por las Arterias de Acero para notar que la gran mayoría de comerciantes son amazigh. Los mejores orfebres son también del este y sé que muchos estaréis pensando en más de una de sus grandes familias cuando pensáis en las joyas más hermosas que habéis visto o llevado... Y ¿por qué no?, sé de más de algún individuo que visitan ciertas casas en las que podemos encontrar bailarines, del género a elegir, que se mueven con gracia y, muchas veces, picardía que raya en el erotismo, con un perfecto control de su cuerpo y de aquellas prendas tan reveladoras que muchos conocemos ¿Que cómo sé de ello? Amigos míos, uno es historiador justamente para apreciar dichos matices.

Tampoco hay que olvidar su avanzada medicina y alquimia, que tan gustosamente hemos asimilado como una parte más de nuestro día a día, ni la fuerza de sus guerreros, que ya sea danzando con sus curiosas armas elementales, usando el poder de las Gemas Elementales o sus famosos ejércitos de lanzas, demostraron constantemente el motivo por el cual son uno de los Cinco reinos que forman el Pacto del Corazón Carmesí.

Aun así, uno de los factores que siempre me ha llamado de los amazigh es su hospitalidad y bondad, siempre y cuando no estemos regateando precios, por supuesto. Probablemente, sea debido al árido clima del desierto, la las dificultades para obtener el recurso más vital de todos, el agua, o ya sea porque nunca se sabe cuando necesitará la ayuda de otros, pero a veces su hospitalidad raya incluso en la ingenuidad... ¿Dejar entrar a un desconocido a tu casa y compartir las pocas raciones de comida y agua que tenías solo porque se había perdido en el desierto? ¿Prestar dinero a un mercader andante, que quizás nunca vuelva, pero que le dé lo suficiente como para poder comprar un par de espadas para su primer encargo? ¿Recoger a unos extraños en medio de una ruta porque se habían perdido y llevarlos a la ciudad pese a que eso retrasará tu pedido? Sí, son cosas que han unido a más de una familia. Y sí, es muy fácil verlos ahora bebiendo o incluso con sus hijos prometidos o ya casados, y decir que hicieron bien en ayudarlos, pero como ya muchos sabéis, no es oro lo que arrastra el viento del Amestan, como no es solamente el amor y la bondad lo que impulsa a los humanos, tampoco lo es con los amazigh.

Como en todas las culturas y las casas, también hay malas cosechas en todo el mundo. La gran diferencia de clases sociales en la ciudad ha dado como resultado que las mejores historias de ladrones que he llegado a oír, y si bien muchos de los relatos parecen sacados más de la imaginación, cualquiera que tenga conocidos en los Ojos de Esmeralda sabrá que muchos amazigh son arrestados a diario por robos. De hecho, se conocen historias modernas sobre robos a nobles, e incluso al mismísimo Castillo Carmesí, hazañas tan complejas que avivan los rumores de que al menos un gremio de ladrones ha sobrevivido a la catástrofe y al tiempo.

Pero no son únicamente los ladrones la peste que plaga a nuestros vecinos del Este, no, no, la escasez de recursos en gran parte del territorio originó que varios clanes de bandidos se alzaran y pudieran combatir incluso con las fuerzas de un reino. Utilizando el desierto y las montañas que lo rodeaban como refugio, llegaron a crecer en número y fuerza. Lo que principalmente los diferenciaban de nuestros inofensivos ladrones era que los bandidos empleaban la fuerza para obtener lo que querían: mujeres, oro, bienes, comida... lo que fuera que ellos desearan. Aunque hay rumores de que algunos bandidos llegaron a la ciudad de Hope, la verdad es que ninguno se ha visto desde entonces, ya sea porque se han civilizado, por miedo a represalias o porque murieron en el camino a la ciudad.

Por último y no menos importante, algo que caracteriza desgraciada mente a mucho de nuestros amigos, pese a que sea un pecado que se encuentra en todos nuestros pueblos, es la avaricia. Muchas son las historias de sultanes, reyes y emperadores que en el afán de conseguir riquezas y/o poder han sentenciado a sus pueblos a hambrunas y guerras. Aunque los tiranos sean el mayor ejemplo, la avaricia puede llegar a verse en mercaderes e incluso ciudadanos por igual. Ya sea por la escasez de recursos o de oportunidades para crecer socialmente, son muchas las historias que advierten a los amazigh de los peligros de la avaricia: traiciones desoladoras, oportunidades que se volvieron en contra e incluso baños de sangre surgidos de un pueblo impulsado por la venganza o la impotencia.

Aún así, ellos son capaces de invitarte a su casa a comer, enseñarte recetas que han sido pasadas de generación tras generación (aunque muchas no puedan replicarse debido a la escasez de ingredientes), trofeos familiares e incluso más de alguna canción y baile familiar. La verdad es que un servidor siempre se alegra cuando tiene una escusa para visitar a estos nobles pueblos, y les sugiero que hagáis lo mismo, encontraréis buenos amigos en ellos.


 

Un pueblo diverso: los reinos Amazigh

 

Como recordaréis, si no os he perdido con mi interminable cháchara, comencé este capítulo puntualizando que los amazigh son las personas que vienen de una región y no necesariamente de un mismo reino. Además, las diferencias culturales son bastante distintas entre ellos, principalmente debido a su ubicación geográfica. Al igual que los luatokinos, los amazigh hablan distintos idiomas: el tamazight, que es el que todos conocemos, y el árabe, que se hablaba principalmente en el Imperio Almas.

Pero para poder entender mejor su compleja historia primero presentaremos los cinco pueblos más emblemáticos, comenzando por los que tuvieron primer contacto con las demás reinos:

 

Los Amazigh

 

Los Amazighs son los habitantes originales del desierto de Amestán, el más grande según las historias antiguas, y el más inclemente conocido, con temperaturas tan altas durante el día que son capaces de evaporar el agua de un vaso en cuestión de minutos. Por si fuera poco, por la noche las temperaturas bajan tanto que algunos historiadores la han comparado con el frío del propio Norfaen. Al ser capaces de soportar el árido sofoco del día y la helada seca de la noche, este pueblo nunca ha podido ser expulsado del desierto hasta la llegada de los invasores durante la Última Guerra.

No obstante, a pesar de su resistencia a la inclemencia del tiempo, eso no los hace inmune, motivo principal por el que se les considera como un pueblo nómada. Debido a esta naturalidad se han organizado en pequeñas comunidades, similares a los clanes kinórdricos, y algunas ciudades estado, como los feudos de Midland. Para poder sobrevivir el comercio y los tratados diplomáticos han sido esenciales y se cree que por eso llegaron a tener el enorme territorio que influyó a la mayoría de pueblos hermanos.

Sus gobiernos tienen una estructura única, la gran mayoría de pueblos, conocidos como Medden, son dirigidos por un consejo de ancianos (que en realidad no son tan mayores como uno pensaría) que a su vez nombran a un líder relativamente joven (no estamos hablando de adolescentes, sino de un hombre que ya va por su segundo hijo) quién hace de árbitro en caso de empate a la hora de tomar decisiones que requieran una toma de decisiones rápida. Son estos líderes, o Ayellas, que podían ser hombres o mujeres, los que se reúnen cuando los pueblos de una zona tienen un problema común o hay disputas entre ellos.

Su cultura también es diferente a la de otros pueblos. Miden los ciclos según las épocas de inundaciones cerca de las montañas y los movimientos de las tres lunas. Cuando estas tres coinciden en el alba, todos los pueblos se reúnen en una ciudad sagrada Lulludert, donde muchas religiones Amazigh creen que se originó la vida y donde descansan las almas de los muertos.

Resulta imposible no hablar de la cultura Amazigh sin repasar por encima sus religiones. Aunque las mencionemos en plural, la gran mayoría comparten las mismas creencias y las diferencias se limitan a diferencias que a simple vista parecen superficiales, pero que cambian el peso de las deidades y por ende representa la filosofía de cada Medden sobre la vida y los aspectos abstractos que se nos escapan a los mortales. A este conjunto de religiones las conocemos como las elementalistas, y se basa en el concepto de que todo el mundo está basado en elementos mágicos y que estos son controlados por una entidad divina. Cómo ese dios interactúa con ellos y con los humanos es distinta dependiendo de a quién le preguntes, pero hay suficientes nexos como para ver la conexión entre ellos.

La mayoría de las prácticas de los cultos se basan en danzas inspiradas y dedicadas a dichos elementos, así como ofrendas de estatuas con representaciones de dichas deidades con materiales que las componen (como gemas de agua, lapislázulis, para el elemental del agua Anzar, por ejemplo), así como cánticos y otros ritos más particulares. Podría estar libros describiendo algunos de los ritos que ellos realizan, pero basta con decir que algunas de las danzas que vemos en... ciertos lugares, son sacadas de ritos dirigidos hacia Efrit, que además de ser el dios del fuego, también es el de la pasión.

 

Los Timuramin

 

Tamuriman es la tierra donde las almas se congregan o, depende de la interpretación, donde nacen los inmortales, yo personalmente me decanto hacia la segunda basándome en la cultura que todos conocemos. Los Timuramin son un pueblo extenso y uno de los primeros imperios que reinó el este, aunque ha llovido mucho desde entonces, y no necesariamente en sus suelos. Originarios del río Azif su imperio prosperó durante mucho tiempo gracias a amplias zonas de suelo cultivable que disponían, pero acabó cayendo desde dentro, ante una inquebrantable fe proveniente de una nueva religión que acabó originando lo que conocemos como el Imperio Almas.

Mientras que los amazigh creían que las fuerzas "del caos" eran las que dominaban el mundo a través de los elementos, los timuramin creían en la individualidad del alma y no en que esta fuera una parte de los dioses caóticos a los que había que apaciguar. Rebelándose ante esa creencia, ellos consideraron que los humanos descendían de seres divinos que trascendían los poderes elementales, que bajo su visión eran entidades negativas o incluso enemigos de la humanidad. Para ellos había algo más allá, y no es de extrañarse que su dios principal se refiriese a ese concepto, por algo Ament era el dios de lo oculto, ocultismo o aquello que hoy en día llamamos divinidad. Además, poseían un panteón mucho más "humano", relacionados más con las acciones como el cultivo, el cortejo, la batalla, etc. que con la naturaleza en sí.

Quizás fue esa cercanía con el pueblo lo que les inspiró la devoción que los llevó a construir templos gigantescos que cambiaban la forma del horizonte, las pirámides. También les inspiró un odio intenso ante las creencias elementalistas de los amazigh, quienes bajo sus ojos adoraban a los anti-dioses, o demonios, como diríamos hoy en día. Se creen que fue su adversión la que inspiró una nueva lengua, nacida de voces menores, de las cuales no se tienen registro alguno, el árabe, que influyó directamente a los pueblos que les precedieron: Al'Ardsawda y el Imperio Almas.

Al igual que los luatokinos, los timuramin sintieron una gran devoción hacia el concepto de la muerte, la vida y el más allá. No obstante, al contrario que los isleños, ellos creían en la reencarnación, por lo que gran parte de su cultura giró en torno a la capacidad de escapar de la muerte y volver al "reino de los vivos". Fue así como crearon las famosas momias y magias y ritos que hoy en día se consideran prohibidos por todas las demás culturas. De hecho, se supone que fue allí donde se originó el concepto de la nigromancia y la muerte negra.

La inmortalidad del alma es un gran influyente incluso hoy en día. Los ritos para honrar a sus pasados, así como la reforja de armas y armaduras de la familia con los mismos materiales para mantener el "alma" de estas, son algunas de las prácticas que reflejan la importancia del pasado. Limpiar los errores de los antepasados con la vida de los presentes para mantener la neutralidad espiritual, o ensalzar sus logros para acercarse a la gloria divina, son algunos de los conceptos que más me gusta destacar de este pueblo, que ha crecido más allá de ser aquel antiguo imperio en el que ni la muerte lo paraba.

Hoy en día, los muros no los incomodan tanto como la mirada acusadora de casi todas las demás culturas que miran su obsesión con los muertos como algo horrible, impuro. No es de extrañar que se lleven bien con los hellenos y midlanders, mientras que los primeros buscan el conocimiento en sus curiosas acciones, los segundos son capaces de valorar la afección hacia los demás en cualquier forma, por muy incomprensible que sea para ellos. Es por eso que se suelen ver timuramin acompañados de ellos, ya sea como amigos o como trabajadores. Pocas son las familias nobles que sobrevivieron a la Última Guerra.

 

Los Ardsawdoom

 

Al'Ardsawda es la tierra más al oeste jamás habitada por los amazigh. Si bien en la antigüedad se dice que su territorio ocupaba todo el sur de Ergos hasta llegar a la propia Hellas, la llegada de los luatokinos hizo que perdieran gran parte del territorio, pudiendo mantener solamente el valle negro y sus alrededores. Aunque al principio solo era un territorio más del Imperio Tamuriman, tras los problemas con Luatokoa y el Imperio Almas, los ardsawdoom aprovecharon la oportunidad para independizarse. Con la influencia naturalista de Midland y por los espíritus tanto por parte de Luatokoa como de Tamuriman, la cultura ardsawdina se distanció mucho de la original, aceptando más su pasado primitivo y, por tanto, volviendo, en cierta forma, a la influencia amazigh original.

Quizás por encontrarse en una tierra más rica, gran parte de la cultura de esta civilización se basó en la madre naturaleza. Iresum, una palabra cuyo origen parece mixto, significa madre tierra, y es el nombre de la divinidad principal ardsawdina. Es la diosa de la vida, creadora de nuestro mundo, diosa de la destrucción y de la justicia, madre de todo ser y creadora de las fuerzas elementales, las mismas en las que creen los amazigh. Ella dio a luz a los demás dioses, los cuales son todos animales gigantes, o versiones deificadas de los mismos. Algo curioso que descubrieron mis compañeros, es que se piensa que de ella surgieron los Taniyn, término que en un principio se utilizaba para llamar a la gran serpiente de hielo, una criatura elemental que habita en la Montaña Helada. El término evolucionó cuando se topó con los mitos hellenos de la gran serpiente de fuego, Drakon, se supone que de este intercambio cultural que la figura de los dragones se extendió a otras culturas: enormes criaturas elementales que reinan en zonas imposibles.

Debido a sus creencias y al entorno hostil del valle, las figuras de los cazadores, los alsayaadin, y los domadores, los murawidoom, tienen un papel muy relevante. Casi la mayoría de mitos van sobre una caza o intentar apaciguar a una bestia o a un dios, y si creemos la mitad de las descripciones del pueblo, no es de extrañarse. Se dice que aprendieron de los midlanders la utilización de la madera y la mayoría de sus cazadores uzaban tanto lanzas, como jabalinas y escudos, destacando por encima de todo las primeras, ya que fueron las únicas capaces de ser potenciadas por la intramagia própia de los guerreros. Tanto es así que el entrenamiento con las lanzas ardsawdina es considerado un arte, similar a la danza amazigh, ya que según lo que me comentó un conocido mío experto en intramagia es que lograr que la magia llegue a un punto tan lejano es extremadamente difícil. Para aquellos que no disponen de magia, como un servidor, replicaré su explicación: "imagínate llenar la mitad del interior de una caña con agua, pues controlar la magia consiste en apretar la caña, sin que esta se rompa y sin que el agua se filtre por donde apuntas, y que el agua llegue a la punta sin desbordarse. Y todo esto mientras hace el movimiento para atacar mientras una criatura gigante intenta devorarte". Prefiero seguir siendo escribano, gracias.

Pero no sólo son béstias y amor al suelo fértil, no amigos míos, hay toda una complicada escuela de eruditos proveniente de un pueblo ardsawdin que se dedicaron a meditar sobre el cielo: si Iresum había creado el mundo, qué eran los astros, cuáles eran sus intenciones y su influencia en nuestro mundo. Nosotros los conocimos como astrólogos, pero los demás los conoceréis mejor como magos, o magi, llamados así por proceder de un pueblo nómada antiguo descendiente de los amazigh que se asentó en Al'Ardsawda y aceptó su cultura. Los magi llegaron a la conclusión que las estrellas influenciaban constantemente nuestro mucho, pero que Iresum nos protegía con un escudo. Aún así los poderes de estos seres del exterior son tan fuertes que parte de éste llega a nuestro mundo e influencian nuestro entorno, y aprender sobre ellos y a saber usar su fuerza es vital. Fue así como se ganaron la fama de ver en el futuro ya que según la influencia y movimiento de los astros pudieron analizar cómo estos cambiarían el movimiento del viento, la marea en la mar e incluso los ciclos de cultivo. De hecho se dice que incluso llegaron a preveer el cataclismo que comenzó la Última Guerra.

Ahora, tras haber entendido cómo su cultura interpreta el mundo, nos será más fácil entender su organización social y política. La mayoría del pueblo es ganadero o agricultor, aunque es uno de los pueblos amazigh que más artesanías han desarrollado debido a la importancia de almacenar víveres, algo seguramente viene de sus antepasados viviendo en zonas áridas. Tras la independencia del Imperio Tamuriman, el pueblo quizo gobernarse a sí mismo, pero entendieron la importancia del conocimiento y la independencia militar, por eso las comunidades eran gobernadas por el Thaluth, una trinidad formada por un mago, un cazador y un domador, y uno de ellos tenía que ser del género minoritario, es decir si el mago y el cazador eran hombres, el domador tenía que ser mujer y viceversa. El mago se encargaría de proteger el futuro de la aldea, el cazador de mantener el presente y domador de que el pasado no cambiara, y éstos eran escogidos por el pueblo. En las grandes ciudades cada rama de la trinidad estaba formada por tres miembros respectivamente, y la elección no la hacía el pueblo sino cada una de las facciones votaba a un integrante de cada, es decir, para los tres puestos de magi, uno lo seleccionaban los própios magi, otro los cazadores y otro los domadores, y esto se repetía en cada rama. La parte del género, sin embargo, se perdía, y había años en los que no había mujeres.

A nivel familiar, eran las mujeres quienes decidían el futuro de sus hijos y quienes escogían a sus maridos. El papel de traer la vida era lo que más valoran los ardsawdoom, por lo que se le daba a la mujer el poder de decidir el futuro de la familia, aconsejada por sus hijas y su marido, aunque en muchos casos los hombres estaban ahí más para demostrar la fuerza de la familia que para tomar decisiones, y esto es algo que he podido observar en varias familias nobles de hoy en día (sé que no son de leer mucho, pero aún así espero que no se tomen este último comentario como algo personal contra ellos, un servidor se opone a matriarquismos y patriarquismos por igual). Cuando las jóvenes de la familia llegan al descimosexto cumpleaños, se hace una prueba para saber si es bendecida con el don de la mujer, que consiste en concebir y parir a un hijo sin morir. Es entonces cuando se la reconoce como mujer y se le da su propia casa y puede comenzar a vivir a con su marido, el padre de sus hijos. Algunas mujeres fallecen y se les hace un funeral en la que la desnudan y caban una fosa en la que son enterradas con sus hijos y su marido, a quién sacrifican forzándolo a suicidarse con un veneno que mata sin dolor alguno (o eso dicen), para que Iresum los acoja en ella y les de otra oportunidad. Aquellas que no son capaces de tener hijos se las considerará por siempre niñas y por ende estarán en lo más bajo de la escalera social, como sirvientas, anque algunas escapan para vivir una vida llena de placeres o se dedican a servir... de otra forma, a los hombres cazadores. 

 

Los Amaderfis

 

Conocidos como "hombres simples", los amaderfis, de Amaderfi, son una comunidad de guerreros comerciantes que crearon un reino libre al norte del desierto de Amestan. Gobernados siempre por una reina guerrera, influenciados en gran parte por los pueblos kinordri con los que limitan, los amaderfis son curiosamente un pueblo pacífico. Su fama de guerreros comerciantes se la ganaron a pulso, ya que ningún Imperio, ejército o reino ha podido nunca ganarles terreno y sus caravanas fueron siempre respetadas por los saqueadores.

Su tierra rica en diversos frutos y alimentos que no se encuentran en otras regiones, exportaron estos abundantes recursos a cambio de materiales de otros reinos, tanto amazigh como kinordricos y midlenos. Gracias a este intercambio, tanto cultural como económico, los amaderfis se hicieron con el famosos hierro kinordri, mucho más puro que el de la zona, y varias técnicas de forja y de tratado de madera mágica, la especialidad táctica de los pueblos de Midland. Con estos conocimientos y la influencia de los gremios, desarrollaron sus famosas lanzas híbridas y los escudos eclipse, dos de las principales razones por la que los Miatones ganaron tantas batallas.

Nada de estoy hubiera pasado si no se hubieran desarrollado la cultura de los gremios, o Tilines, agrupaciones bajo el mandato de la reina que se encargaban de detectar, instruir y producir los cinco oficios. Cada oficio estaba relacionado con un elemento: el fuego con los guerreros, la tierra relacionada con el cultivo y la ganadería, el agua que representa a los artesanos, el viento con los artesanos y el hielo con los representantes religiosos. Eso me hace recordar que la influencia de la cultura kinordri se cree que es la que motivó a los amaderfis para considerar el hielo y el frío como un elemento independiente del agua, a diferencia de los própios Amazigh. Dentro de cada familia es donde encontramos los Tilines per sé: un gremio de panaderos se llamará algo como "Aguas de Trigo", mientras que un grupo armado que se encargue de la defensa de caravanas del Amestan "Brazas del Desierto".

Lo que difiere un Tilin de un gremio cualquiera es la importancia que se le da a cada miembro del mismo. Los líderes son respetados por su sabiduría, compasión y paciencia para organizar los problemas internos y externos de cada uno; los maestros son benerados ya que de ellos depende que las nuevas generaciones surjan; los profesionales son cuidados ya que de ellos surgen el orgullo de cada Tilin; los iniciados son evaluados para saber si su vocación es la adecuada, o si su voluntad es lo suficientemente fuerte como para superar sus carencias natas; y los novatos son el futuro del arte que procesan, y la formación de ellos es responsabilidad de todo el gremio.

Pero todo esto fracasaría si no fuera por las exibiciones y una fuerte cultura que depende del honor y las responsabilidades de cada individuo con la sociedad y ésta con ellos. Uno de los dichos que creo que más los representa es el siguiente: "los resagados se convertirán en maestros, lo avispados en líderes y los apacionados en profesionales, todos encajamos en un sitio, no importa el tiempo que lleve a uno encontrar su sitio". No obstante, mantener ese perspectiva del honor hubiera sido imposible sin la implicación de las exibiciones, ferias, festivales y concursos en los que los miembros de un mismo oficio se enfrentaban para obtener el reconocimiento de la reina, la gloria y el derecho de llamarse "el mejor" durante todo un año. Entre todas, destacan la de los guerreros, que se realizaban en sus famosas Illats. 

A veces suena utópico, y podría contar los problemas internos que ha habido, las guerras de los clanes, las competiciones que se iban de la mano o lo crudo que era la diplomacia amederfi, ya que la reina era coronada por los líderes de los cinco grandes Tilines elementales, pero prefiero admirar el honor que los mantuvo unidos durante tantos años y contra tantos enemigos. Incluso hoy en día no hay amederfi que no respete a sus competidores, aunque ellos hagan trampa o no sigan los valores de honor que ellos tienen, que no respete también a oficios que no entiende, como los bailarines de las casas de divertimento. No es de extrañar que hoy en día sea de los pueblos Amazigh que más poder tiene, ya que la paciencia... es una buena consejera.

 

Los Almenios

 

Poco sabemos de los almenios, los ciudadanos del Imperio Almas, debido a que ninguno llegó a Hope cuando la gran guerra explotó. Si uno quiere creer lo que sus enemigos nos cuentan sabemos que traicionaron al pueblo Amazigh, y a los humanos en su totalidad, al aliarse con la fuerza invasora a cambio de un poder. Un servidor no sabe que pensar... pero si hay algo inquietante sobre este asunto es el hecho de que cada una de las personas, de cada cultura, a las que les he preguntado sobre el Imperio lo resumen de la misma forma... "Yo rezo porque ninguno haya sobrevivido". Después de lo que hemos pasado la humanidad... no es una frase que creo que se diga sin pensar hoy en día.

Aún así, será por mi ingenuidad, será por mis creencias... pero me resisto a pensar que un imperio haya sobrevivido tanto tiempo siendo tan tirano. Todos los demás pueblos tienen ejemplos de imperios o reinos tiranos a lo largo de su historia, pero casi todos se vienen abajo debido a las revueltas internas. Además de que dudo que todos en un imperio puedan ser tiranos, es como asumir que todos los Hellenos somos buenos con los versos, y yo desgraciadamente no sé rimar muy bien. Quizás parte de la respuesta se encuentre en su historia... ya que el Imperio Almas se rebeló en contra de todos los reinos establecidos, y todo ello bajo el estandarte de un solo dios.

Tal como su nombre indica en árabe, este imperio surgió del poder de un simple diamante. Estas piedras preciosas se consideraban ámagas, sin magia, al contrario que las demás gemas, eso hizo que su valor fuera meramente estético durante mucho tiempo. Su rareza, no obstante, ocacionó que su valor en el mercado fuera a veces superior al del oro, metal noble que sí posee magia. Es por eso que a veces se daba como trofeo en ciertas competiciones durante el período de oro del Imperio Timuriman, ya que las demás gemas valiosas siempre se podían utilizar como fuente de magia. Y fue una magi, que utilizaba gemas para combatir con magia, quien cambió la historia para siempre.

Su nombre cambia dependiendo de a quién pregunto, pero el sobrenombre que más conscistente es Almuntaquim, la vengadora. Ella era capaz de usar el poder de los seis elementos, los cuatro básicos surgidos de las gemas: agua, fuejo, viento y tierra; y el poder de los metales nobles que los elementalistas creen que es el poder de sus divinidades: metales como la plata, el oro, el platino y el bronce. Pero lo que cambió completamente la historia y fue el inicio de la religión Arrayi, uno de los principales motivos de la fuerza del Imperio Almas, fue el hecho de que solo ella fue capaz de usar el poder del diamante, el de la luz, según los mitos, y al que los almenios llamaron como poder divino.

Fue con este poder que Almuntaquim liberó a los esclavos del Imperio Tamuramin y unió a los pueblos que estaban en contra del regente bajo un nuevo imperio que acabó echando al pueblo Tamuramin de su propia tierra natal comenzando así la caída de su imperio y del reino como tal. Si bien su primera emperatriz fue reconocida por todos los demás reinos Amazigh, sus descendientes abusaban constantemente de su poder "divino", radicalizando aún más su religión y comenzando cruzadas contra cualquier reino pequeño que se encontrasen. De hecho fue la creación de este imperio la que forzaron la unión entre los pequeños pueblos amazigh del Amestán, creando Tamazgha y dividiendo definitivamente la palabra amazigh que ahora pasó a utilizarse como "aquellos que viven en Tamazgha".

Pero eso es lo poco que pudimos reunir a través de varias entrevistas a sobrevivientes de pueblos que se enemistaron con los almenios, por lo que toda la información que tenemos es... subjetiva cuanto menos. No obstante, de ser cierto el hecho de que unieron fuerza con las fuerzas invasoras, estamos hablando del primer pueblo humano que es enemigo del Pacto Carmesí. Pero la verdad, como siempre, se haya más allá de nuestros muros.

Ahora que sabemos un poco de los diversos reinos y pueblos que formaban el este de nuestro continente, ya podemos explicar un poco el origen del concepto de Amazigh moderno describiendo el origen de la Alianza Amazigh, quién es auténticamente el quinto reino de la Alianza Carmesí.

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